| | Rasy | |
| | Autor | Wiadomość |
---|
Mistrz Gry Admin
Liczba postów : 42 Join date : 12/04/2018
| Temat: Rasy Czw Kwi 12, 2018 8:38 pm | |
| | |
| | | Mistrz Gry Admin
Liczba postów : 42 Join date : 12/04/2018
| Temat: Re: Rasy Czw Kwi 12, 2018 11:04 pm | |
| LUDZIE
FLAI Rasa ludzi, najbardziej rozpowszechniona na wszystkich kontynentach. Charakteryzują się oni jasnymi włosami oraz jasnymi oczami. Najczęściej zostają oni wysyłani do szkoły rycerskiej, do świątyni lub na dwór. To ostatnie natomiast tyczy się bardziej dziewczyn niż chłopców, chociaż i takie przypadki się zdarzają. Punkty umiejętności: siła - 2 zręczność - 0 inteligencja - 3 witalność - 1 charyzma - 1 siła woli - 3 akrobatyka - 0
Umiejętność rasowa: Lśniący Miecz - poprzez modlitwę do swojego bóstwa, Flai może otrzymać bonus +2 do zadawanych obrażeń lub +1 do celności i uników na czas walki.
TROLM Rasa ludzi, zaraz za Flaiami będąca najbardziej popularną ze wszystkich. Są znacznie bardziej wytrzymalsi od innych ludzkich przedstawicieli. Doskonale posługują się mieczem oraz broniami krótkimi. Najlepsi z nich należą do królewskiej gwardii, która szczyci się tytułami najlepszych wojowników. Pojawia się również też jako obrońcy, chociaż znacznie rzadziej. Punkty umiejętności: siła - 3 zręczność - 1 inteligencja - 1 witalność - 3 charyzma - 1 siła woli - 0 akrobatyka - 1
Umiejętność rasowa: Siła i tarcza - poprzez modlitwę do swojego bóstwa, Trolm może otrzymać bonus +2 do zadawanych obrażeń lub -2 do otrzymywanych obrażeń na czas walki.
SAKOR I chociaż ta rasa jest mniej liczebna od swoich kuzynów to jednak jest najbardziej związana ze swoimi tradycjami. Uczeni przez wielkich mistrzów, zostają nie tylko sławnymi magami ale również i znakomitymi zabójcami. Ich charakterystyczna cechą wyglądu są długie uszy i skośne oczy. Mieszkają przeważnie w małych wioskach i trzymają się z dala od zgiełku miast. Punkty umiejętności: siła - 1 zręczność - 2 inteligencja - 2 witalność - 1 charyzma - 1 siła woli - 1 akrobatyka - 2
Umiejętność rasowa: Oczyszczenie - poprzez modlitwę do swojego bóstwa, Sakor może otrzymać błogosławieństwo, zdejmując debuffy z całej swojej drużyny. Można użyć trzy razy na walkę.
KASOI Nazywani przez niektórych Cienistymi lub też Więźniami Dusz. Rasa uważana poniekąd za wymarłą, jej populacja jest bardzo niska, sięgająca ledwo setek istnień. Charakterystyczną cechą ich wyglądu są oczy, różnego koloru, rozmieszczone po całym ciele, oraz częściowo fioletowa skóra. Kasoi jest w stanie wytworzyć tyle oczu, na ile pozwala mu jego psychika, kiedy się złamie - zostaje pożarty przez swojego cienistego przyjaciela, z którym jest złączony od swoich narodzin. Punkty umiejętności: siła - 1 zręczność - 3 inteligencja - 1 witalność - 1 charyzma - 0 siła woli - 3 akrobatyka - 1
Umiejętność rasowa: Oczy - Kasoi jest w stanie wytworzyć jedno oko, które pozwala użyć cienia jego duszy do różnych form walki: - Czerwone oko - Cień zaatakuje przeciwnika wskazanego przez Kasoia, - Zielone oko - Cień przyjmie wszystkie obrażenia od Kasoia, tym samym nie przekazując ich Kasoiowi, - Niebieskie oko - Cień ogłusza przeciwnika na trzy tury. Możliwe użycie raz na walkę - potem postać mdleje.
Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Sro Maj 02, 2018 9:05 pm, w całości zmieniany 1 raz | |
| | | Mistrz Gry Admin
Liczba postów : 42 Join date : 12/04/2018
| Temat: Re: Rasy Pią Kwi 13, 2018 4:11 pm | |
| NIMFY
DRYAD Rasa, która jest jedną z najbardziej spokojnych. To oni opiekują się lasami, oraz jako jedni z nielicznych są wyznawcami Idony - bogini natury. Są przeważnie małomówni i uwielbiają spędzać czas w terenach leśnych, skąd pozyskują najróżniejsze zioła, które stosują następnie w ziołolecznictwie. Punkty umiejętności: siła - 0 zręczność - 3 inteligencja - 1 witalność - 1 charyzma - 2 siła woli - 1 akrobatyka - 2
Umiejętność rasowa: Dziecko Lasu - przebywając w lesie, Driada otrzymuje +1 do siły woli i +1 do akrobatyki.
SYLPH Nazywani Duchami Powietrza, Sylphy są drugą najpopularniejszą rasą Nimf, które stąpają po świecie Aeon. Charakterystyczna blada lub też niebieskawa cera spowodowana jest tym, że ich krew w żadnym stopniu nie przypomina czerwonej, a jest wręcz błękitna. Mieszkający w Pałacu Chmur są najbardziej doświadczonymi uczonymi na całym świecie. Punkty umiejętności: siła - 0 zręczność - 2 inteligencja - 1 witalność - 1 charyzma - 1 siła woli - 2 akrobatyka - 3
Umiejętność rasowa: Krok we mgle - Sylph jest w stanie wytworzyć mgłę, która dodaje mu +1 do celności i zabiera przeciwnikowi 1 do uniku. Można użyć raz na walkę.
MERMAID Piękne i potężne. Takimi mianami określa się Mermaidy, lub jak ktoś woli, Syreny, Selkie lub Trytony. Urodzeni uwodziciele i pływacy. W walce w wodzie nie mają sobie równych, a dzięki specjalnym naszyjnikom mogą oni przemienić swój rybi ogon w ludzkie nogi. Punkty umiejętności: siła - 0 zręczność - 1 inteligencja - 1 witalność - 1 charyzma - 3 siła woli - 1 akrobatyka - 3
Umiejętność rasowa: Syreni śpiew - Mermaid może zaśpiewać piękną melodię, która sprawia, że wybrany przeciwnik płci przeciwnej zostaje uśpiony na 3 tury. Można użyć raz na walkę.
GENIE Urodzone z piasków pustyni, są potężnymi nimfami, które nie tylko związane są pustynią, ale posiadają moc do sięgania dłonią w zaświaty. Potrafią wyciągnąć losowy przedmiot, który jednak z uwagi na nietrwałość, starcza tylko na czas walki. Wielcy oszuści o nieco arabskiej urodzie. Punkty umiejętności: siła - 2 zręczność - 0 inteligencja - 2 witalność - 1 charyzma - 1 siła woli - 2 akrobatyka - 2
Umiejętność rasowa: Fortuna Major - Dżiny mają 70% szans na wylosowanie losowej broni na czas walki. Mogą jej użyć, nawet gdy nie posiadają odpowiednich statystyk lecz po walce, zamienia się on w kupkę złotego piasku. | |
| | | Mistrz Gry Admin
Liczba postów : 42 Join date : 12/04/2018
| Temat: Re: Rasy Pią Kwi 13, 2018 6:02 pm | |
| UNDEAD & DEMONS
LICH Nieumarły władca dusz. Najczęściej byli to wielcy magowie, którzy poprzez przeprowadzenie lub obecność w rytuale wskrzeszenia zostali ukarani przez Waullę wiecznym potępieniem. Tułają się na świecie bez celu, a ich głównym zadaniem jest odkupienie win by móc znaleźć miejsce w zaświatach. Punkty umiejętności: siła - 1 zręczność - 1 inteligencja - 2 witalność - 2 charyzma - 0 siła woli - 3 akrobatyka - 1
Umiejętność rasowa: Walcz dla mnie! - Lisz może kontrolować dusze zmarłych lub nieumarły istoty. Maksymalna liczba dusz wynosi 2xLVL i każda z nich zadaje 2 punkty obrażeń. Liczba nieumarłych równa się LVL/2 i każdy z nich zadaje 4 punkty obrażeń. Można kontrolować jeden gatunek na raz.
SKELETON Szkielety, kościotrupy lub jak sami lubią się nazywać Kośćcami. Ożywione kości przy pomocy mrocznej magii, nadały duszy zmarłemu aurę, która pozwala utrzymać kości w kupie. Kościec może je rozrzucić, a następnie z powrotem powrócić do poprzedniej formy, jednak kości nie mogą być oddalone dalej niż 3 metry. Punkty umiejętności: siła - 3 zręczność - 1 inteligencja - 1 witalność - 3 charyzma - 0 siła woli - 1 akrobatyka - 1
Umiejętność rasowa: Spaczenie - Kościej wszystkim rasom z którymi walczy, zadaje zwiększone obrażenia o 2pkt, natomiast oni na czas walki tracą 1 punkt siły.
FALLEN ANGEL Dawniej - ulubieńcy bogów, boscy posłańcy i świta samej Tezeris. Obecnie wyklęty ród, który pozwolił sobie na sprzeciwienie boskim zasadom i zrezygnowanie z usługiwania istotom boskim. Przez swoje dawne pochodzenie nie są w stanie umrzeć inaczej niż z boskiej ręki, więc tułają się na świecie bez celu, czekając na śmierć, która ma ich wyswobodzić z pułapki czasu. Punkty umiejętności: siła - 3 zręczność - 0 inteligencja - 1 witalność - 1 charyzma - 1 siła woli - 1 akrobatyka - 3
Umiejętność rasowa: Pieśń Umarłych - Pieśń Upadłego Anioła, wprawia przeciwnika w melancholijny nastrój i sprawia, że traci on 1 punkt do uniku i 1 punkt
SUKKUB/INKUB Mówi się o nich, że to istoty z najgłębszych otchłani zaświatów. Demony, które przybierają postać pięknych kobiet, lub niezwykle przystojnych mężczyzn kuszą swoimi wdziękami by następnie móc zabić w najbardziej okrutny sposób jaki istnieje. Jedni widzą w nich katów, inni natomiast (oczywiście mniej liczna grupa) istoty, które nigdy nie doświadczyły prawdziwego uczucia. Punkty umiejętności: siła - 0 zręczność - 1 inteligencja - 2 witalność - 1 charyzma - 3 siła woli - 1 akrobatyka - 2
Umiejętność rasowa: Zatańcz ze mną! - Sukkuby/Inkuby są w stanie oczarować przeciwnika płci przeciwnej i ten będzie wykonywać wszystkie ich rozkazy przez 8 tur. | |
| | | Mistrz Gry Admin
Liczba postów : 42 Join date : 12/04/2018
| Temat: Re: Rasy Pią Kwi 13, 2018 6:26 pm | |
| ELEMENTALS
SABSO Sabso, które również nazywane są duchami wiatru lub też burzy, są istotami zrodzonymi z oddechów smoków. Chociaż nic wspólnego z nimi nie mają, zdolne są kontrolować wiatr. Lewitują one około 50 cm nad ziemią, co znacznie poprawia ich uniki od ataków dystansowych. Punkty umiejętności: siła - 0 zręczność - 0 inteligencja - 2 witalność - 1 charyzma - 1 siła woli - 4 akrobatyka - 2
Umiejętność rasowa: Aerokineza - Sabso na pierwszym poziomie otrzymuje dostęp do drzewka magii powietrza.
DISLOC Żywiołaki ognia są jednymi z najbardziej porywczych przedstawicieli swojego gatunku i najpierw coś robią (najczęściej palą), a potem myślą. Zrodzeni z oddechu smoka ognia, starają się przypodobać swojemu "ojcowi" składając całopalne ofiary z innych ras, kiedy te chociaż raz zbezczeszczą, którąkolwiek ze świątyń smoka. Punkty umiejętności: siła - 0 zręczność - 2 inteligencja - 3 witalność - 1 charyzma - 1 siła woli - 2 akrobatyka - 1
Umiejętność rasowa: Pirokineza - Disloc na pierwszym poziomie otrzymuje dostęp do drzewka magii ognia.
GRAE Potężni władcy ziemi, najczęściej sformowani z kawałków skał, drzew lub jak się również zdarza ziemi i paru kwiatków. Uwielbiają chronić naturę i są raczej obrońcami niż atakującymi. Starają się za wszelką cenę chronić słabsze istoty, a także zachować równowagę w naturze. Punkty umiejętności: siła - 2 zręczność - 0 inteligencja - 1 witalność - 4 charyzma - 1 siła woli - 1 akrobatyka - 1
Umiejętność rasowa: Geokineza - Grae na pierwszym poziomie zyskuje dostęp do drzewka magii ziemi.
PHASH Delikatne, a zarazem porywcze. Ich natura powiązana jest z miejscem ich narodzin, te pochodzące ze strumieni przejawiają raczej spokojną naturę w porównaniu z dziećmi rzek. Phashe są dość charakterystycznymi żywiołakami, gdyż jako jedyne mogą przebywać zarówno na lądzie jak i pod wodą. Punkty umiejętności: siła - 0 zręczność - 0 inteligencja - 3 witalność - 1 charyzma - 1 siła woli - 3 akrobatyka - 2
Umiejętność rasowa: Hydrokineza - Phash na pierwszym poziomie zyskuje dostęp do drzewka magii wody. | |
| | | Mistrz Gry Admin
Liczba postów : 42 Join date : 12/04/2018
| Temat: Re: Rasy Pią Kwi 13, 2018 6:44 pm | |
| GIANT
CYCLOP Wielkie istoty (ich wzrost sięga 3,5 metra), które nie tylko charakteryzują się jednym okiem, ale również nieprzeciętnie wielką siłą. I chociaż ich iloraz inteligencji czasem jest poniżej 10 punktów, to potrafią być wspaniałymi kompanami i obrońcami w trudnych dla drużyny chwilach. Ich atak potrafi ogłuszyć, a nawet wbić przeciwnika w ziemię. Punkty umiejętności: siła - 4 zręczność - 0 inteligencja - 0 witalność - 5 charyzma - 0 siła woli - 1 akrobatyka - 0
Umiejętność rasowa: Cios Maczugą - Cyklop może uderzyć przeciwnika i ogłuszyć go na jedną turę, by następnie zabrać mu -1 celności na dwie kolejne tury. Można użyć raz na trzy tury.
OGR Wielkie, grube, głupie. Więcej opisywać nie trzeba, jest to raczej bardziej bezmyślna kupa mięsa, która jedyne co potrafi to sieknąć i zjeść. Ich język jest dość prymitywny, a same Ogry są raczej mało rozmowne. Punkty umiejętności: siła - 5 zręczność - 0 inteligencja - 0 witalność - 5 charyzma - 0 siła woli - 0 akrobatyka - 0
Umiejętność rasowa: Pożarcie - Ogr może pożreć wszytko, nawet kawałek muru. Oczywiście staje się wtedy wolniejszy i będzie cierpieć na ból brzucha.
MINOTAUR Minotaur, czyli według dawnych podań, pół-człowiek, pół-byk jest jednym z najmądrzejszych (jak nie jedynymi) przedstawicielem gigantów. Często są wyjątkowo brutalni i nigdy nie szczędzą swoich ofiar. Żyją w systemie plemiennym, a ich rogi są cechą honorową. Najczęściej posługują się broniami ciężkimi. Punkty umiejętności: siła - 3 zręczność - 1 inteligencja - 1 witalność - 4 charyzma - 0 siła woli - 1 akrobatyka - 0
Umiejętność rasowa: Wezmę Cię na rogi! - Minotaur może zaatakować rogami, zyskując tym samym +2 do obrażeń, oraz obronić się dzięki nim zyskując -2 punkty obrażeń.
ORK Charakterystyczne giganty o zielonkawej skórze. Są mieszkańcami rozległych stepów i rzadko kiedy przyjeżdżają do miast. Żyją w pomniejszych koczowniczych grupach jeżdżąc na wielkich wołach. Przez lata stali się oni znakomitymi łowcami niewolników i z tego najczęściej żyją. Potrafią znaleźć na prawdę rzadkie a zarazem silne okazy, które schodzą za grube pieniądze na wielu targach. Punkty umiejętności: siła - 4 zręczność - 0 inteligencja - 1 witalność - 3 charyzma - 0 siła woli - 0 akrobatyka - 2
Umiejętność rasowa: Totemizm - Orki potrafią postawić totem, który daje losowy buff (+1dmg, +1cel, +1unik) dla drużyny lub losowy debuff (-1dmg, -1cel, -1unik) dla drużyny przeciwnej. Możliwe jest ustawienie dwóch totemów na walkę. | |
| | | Sponsored content
| Temat: Re: Rasy | |
| |
| | | | Rasy | |
|
| Permissions in this forum: | Nie możesz odpowiadać w tematach
| |
| |
| |