IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Klasy

Go down 
AutorWiadomość
Mistrz Gry
Admin
avatar

Liczba postów : 35
Join date : 12/04/2018

PisanieTemat: Klasy   Pią Kwi 13, 2018 9:01 pm

KLASY
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://aeonrp.forumpolish.com
Mistrz Gry
Admin
avatar

Liczba postów : 35
Join date : 12/04/2018

PisanieTemat: Re: Klasy   Pią Kwi 13, 2018 9:25 pm

HUNTER
-1obr, -1cel, +2unik

LVL. 1 - PRECYZJA - Przygotowujesz się przez turę do strzału, w następnej zyskujesz +2 do celności.
LVL. 3 - POLOWANIE - Stawiasz na ziemi pułapkę, jeżeli przeciwnik w nią wejdzie (30% szans) zadajesz mu 3pkt obrażeń, i zyskujesz +1 do celności na 2 tury.
LVL. 4 - PODWÓJNY STRZAŁ - W jednej turze możesz wypuścić dwie strzały. Rzucasz 2d6 na trafienie i 2d6 na obrażenia.
LVL. 6 - STRZAŁY - Potrafisz wytworzyć strzały. Na 3 strzały potrzebujesz - gałąź, ostry grot, 3 pióra.
LVL. 7 - STRZAŁ IDONY - Strzelasz 4 strzałami w jednej turze. Dwie trafiają pewnie, zadając 2d6 obrażeń, a na dwie kolejne rzucasz 2 razy 1d6-1 i 2d6 na obrażenia.
LVL. 9 - SALTO - Wykonujesz strzał z powietrza, który ma 100% celności i zadaje 2d6 obrażeń. Po użyciu wymagana jest tura odpoczynku.


TRAPPER
+2obr, -1cel, -1unik

LVL. 1 - PUPIL - Możesz oswoić dzikie zwierzę, z poziomem Z mniejszym niż twój o 2. Szansa na oswojenie 80%. Maksymalna ilość zwierząt oswojonych: 1.
LVL. 3 - POLOWANIE - Stawiasz na ziemi pułapkę, jeżeli przeciwnik w nią wejdzie (30% szans) zadajesz mu 3pkt obrażeń, i zyskujesz +1 do celności na 2 tury.
LVL. 4 - OSWOJENIE - Możesz oswoić dzikie zwierzę, z poziomem Z równym z twoim. Szansa na oswojenie 50%. Maksymalna ilość zwierząt oswojonych: 2.
LVL. 6 - STRZAŁY - Potrafisz wytworzyć strzały. Na 3 strzały potrzebujesz - gałąź, ostry grot, 3 pióra.
LVL. 7 - PRZEBIJAJĄCA STRZAŁA - Strzelasz strzałą, która przebija przeciwnika zadając mu 2d6 obrażeń. Wcześniej rzucasz kostką 1d6-1 na trafienie.
LVL. 9 - ZEW LASU - Możesz wysłać swoje zwierzęta (maksymalnie możesz posiadać ich 4). Każde zwierze zadaje 2d6 obrażeń i rzucasz kostką 1d6 na trafienie.


ARBALEST
+0obr, +2cel, -2unik

LVL. 1 - SOKOLE OKO- Po jednej turze przygotowania, twój następny strzał ma 100% celności, jednak zadaje obrażenia zmniejszone o 1 punkt.
LVL. 3 - NIEHONOROWY STRZAŁ - Kolejny strzał, który wystrzelisz zada 1k6 punktów obrażeń i ma (30%) szans na to by przeciwnik został unieruchomiony.
LVL. 4 - OSTRE GROTY - Twój kolejny atak zadaje 1k6 punktów obrażeń i ma prawo (50% szans wywołać efekt krwawienia) Efekt krwawienia zadaje 3 punkty obrażeń na turę przez 3 tury.
LVL. 6 - BEŁTY - Potrafisz wytworzyć strzały. Na 4 bełty potrzebujesz - dwie gałęzi.
LVL. 7 - PRZEBIJAJĄCY STRZAŁ - Strzelasz bełtem, który przebija przeciwnika zadając mu 2d6 obrażeń. Wcześniej rzucasz kostką 1d6-1 na trafienie.
LVL. 9 - OSTATECZNY STRZAŁ - Wykonujesz strzał z powietrza, który ma 100% celności i zadaje 2d6 obrażeń. Po użyciu wymagana jest tura odpoczynku.


VENANDI
+3obr, +cel, -3unik

LVL. 1 - ZNAK JI - Oznaczasz swojego przeciwnika. Twoje ataki przeciw niemu zadają obrażenia o 1 punkt większe, ale masz -1 punkt celności na trafienie.
LVL. 3 - ZAPACH KRWI - Twój kolejny atak może wywołać krwawienie u przeciwników (40%) . W momencie gdy Ci się uda, przeciwnik otrzymuje 3 punkty obrażeń przez trzy tury.
LVL. 4 - ZNAK AO - Naznaczasz swojego przeciwnika. Twój kolejny atak zadaje dwukrotnie większe obrażenia, jednak po jego wykonaniu musisz odpocząć dwie tury.
LVL. 6 - TRUJĄCY STRZAŁ - Polewasz grot strzały trucizną, która przy trafieniu przeciwnika (50 szans na wejście) zadaje 6 punktów obrażeń przez 3 tury. I masz (20%) szans na przedłużenie)
LVL. 7 - SMAK KRWI - Jeżeli przeciwnik jest obarczony efektem krwawienia zadajesz mu 8 punktów obrażeń więcej jednak po uderzeniu, musisz odpocząć turę.
LVL. 9 - KRWAWE ŁOWY - Twój strzał, który trafi automatycznie nakłada efekt głębokiego krwawienia (5 punktów obrażeń co turę, do końca walki) jednak po użyciu tej umiejętności musisz odpocząć dwie tury.


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pią Maj 11, 2018 7:18 pm, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://aeonrp.forumpolish.com
Mistrz Gry
Admin
avatar

Liczba postów : 35
Join date : 12/04/2018

PisanieTemat: Re: Klasy   Sob Kwi 14, 2018 4:40 pm

KNIGHT
+2obr, -1cel, -1unik

LVL. 1 - WYBIERZ ORĘŻ - Możesz trzymać dwie bronie jednoręczne lub jedną broń dwuręczną.
LVL. 3 - CIOS W GŁOWĘ - Masz 30% szans na zadanie podwójnych obrażeń. Następną turę musisz odpocząć.
LVL. 4 - GLADIATOR - W przypadku gdy posiadasz tarczę, możesz zaatakować dwukrotnie w
jednej turze. Raz normalnie, a drugi raz tarczą. Rzucasz 1d6 na trafienie i 1d6 na obrażenia.
LVL. 6 - GORĄCA KREW - W kolejnej turze zadajesz obrażenia zwiększone o 5. Po ataku masz -1 do uniku na jedną turę.
LVL. 7 - GŁĘBOKIE RANY - Twój kolejny atak zadaje głębokie rany. Po użyciu tej umiejętności masz 50% szans, że przeciwnik zacznie krwawić, zyskując tym samym -2 zadawanych obrażeń. Potem tura odpoczynku.
LVL. 9 - RZEŹ - Przez dwie tury atakujesz bez przerwy i zadajesz maksymalną liczbę obrażeń od broni. Następne dwie tury musisz odpocząć.


PALADIN
+1obr, +1cel, -2unik

LVL. 1 - WYBIERZ ORĘŻ - Możesz trzymać dwie bronie jednoręczne lub jedną broń dwuręczną.
LVL. 3 - OŚWIETLĘ CI DROGĘ! - Zyskujesz dostęp do drzewka magii światła.
LVL. 4 - ŚWIATŁOŚĆ CIĘ OBRONI! - Tworzysz przed każdym sojusznikiem tarczę, która pochłania 2 punkty obrażeń. Po tym, tarcza ulega zniszczeniu.
LVL. 6 - ZATRZYMAJ SIĘ! - Po jednej turze czekania, z twojej dłoni wylatuje snop światła, który oślepia jednego przeciwnika. Przeciwnik jest wtedy podatny na wszystkie obrażenia i przez turę nie może wykonać żadnego ataku ani uniku.
LVL. 7 - WYSŁUCHAJ MNIE PANI! - Modlisz się do Tezeris. Masz (30%) szansę, że wysłucha twojej prośby i da tobie oraz twoim sojusznikom +2 do zadawanych obrażeń przez dwie tury.
LVL. 9 - WESPRZYJ MNIE! - Po trzech turach oczekiwania przyzywasz świetlistego awatara, który przybiera postać Tezeris. Awatar sprawia, że wszystkie czary z magii światła od sojuszników zadają o 3 zwiększone obrażenia, a także każdy zyskuje +1 do celności na 3 tury.


DARK PALADIN
+2obr, -1cel, -1unik

LVL. 1 - WYBIERZ ORĘŻ - Możesz trzymać dwie bronie jednoręczne lub jedną broń dwuręczną.
LVL. 3 - MROK JEST ZE MNĄ - Zyskujesz dostęp do drzewka magii mroku.
LVL. 4 - PADNIJ NA KOLANA! -  Tworzysz mroczny bicz, który po uderzeniu w przeciwnika zadaje mu 1d6 obrażeń i ma (50%) szansę na ogłuszenie go na jedną turę.
LVL. 6 - ZATRZYMAJ SIĘ! - Po jednej turze czekania, z twojej dłoni wylatuje snop mroku, który oślepia jednego przeciwnika. Przeciwnik jest wtedy podatny na wszystkie obrażenia i przez turę nie może wykonać żadnego ataku ani uniku.
LVL. 7 - WYSŁUCHAJ MNIE PANI! - Modlisz się do Ytune. Masz (30%) szansę, że wysłucha twojej prośby i da twoim przeciwnikom -2 do zadawanych obrażeń przez dwie tury.
LVL. 9 - WESPRZYJ MNIE! - Po trzech turach oczekiwania przyzywasz mrocznego awatara, który przybiera postać Ytune. Awatar sprawia, że wszystkie czary z magii mroku od sojuszników zadają o 3 zwiększone obrażenia, a także każdy zyskuje +2 do obrażeń zwykłych na 3 tury.


FENCER
+2obr, +1cel, -3unik

LVL. 1 - ALLE! - Atakujesz wyskakując do przodu zadając 1k6 obrażeń, ale masz +1 do celności.
LVL. 3 - FINTA! - Masz 50% szans, że gdy używasz tej umiejętności zmylisz przeciwnika, przez co zyskasz 100% celności na kolejny atak.
LVL. 4 - RIPOSTA - Parujesz atak przeciwnika, i masz 60% szans na to, że zadasz mu 50% obrażeń, które on miał zadać tobie.
LVL. 6 - KIARI - Koncentrujesz się na walce przez jedną turę, przez co przez kolejną zadajesz obrażenia zwiększone o 5 punktów i do tego przeciwnicy przez dwie tury zadają Ci obrażenia zmniejszone o 2 punkty
LVL. 7 - SUKURS - Wspierasz swojego sojusznika w walce. Oboje zyskujecie wzrost obrażeń o 3 punkty na czas czterech tur.
LVL. 9 - BOSKI OSĄD - Wyzywasz przeciwnika na pojedynek. Oskarżyciel (ty) wykonuje ruch jako pierwszy. Walka trwa trzy tury, a ty zadajesz dwukrotnie większe obrażenia, chociaż tracisz punkt do celności i do uników. Nikt inny nie może zaatakować ani Ciebie, ani osoby Oskarżonej (przeciwnika).


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pią Maj 11, 2018 10:54 pm, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://aeonrp.forumpolish.com
Mistrz Gry
Admin
avatar

Liczba postów : 35
Join date : 12/04/2018

PisanieTemat: Re: Klasy   Sob Kwi 21, 2018 11:59 pm

BERSERKER
+2obr, -1cel, -1unik

LVL. 1 - RYK - Możesz ryknąć na przeciwnika zyskując przeciwko niemu +2 do zadawanych obrażeń na jedną turę.
LVL. 3 - CIOS W GŁOWĘ - Masz 30% szans na zadanie podwójnych obrażeń. Następną turę musisz odpocząć.
LVL. 4 - KREW MOICH WROGÓW - Za każdym razem kiedy utracisz 10pkt życia zyskujesz 2pkt obrażeń przeciwko wrogom.
LVL. 6 - ZNAK BERSERKERA - Kiedy czekasz przez 2 tury otrzymuje +25 punktów życia na czas walki.
LVL. 7 - NIE PRZEJDZIESZ - Twój kolejny atak zadaje głębokie rany. Po użyciu tej umiejętności masz 50% szans, że przeciwnik zacznie krwawić, zyskując tym samym -2 zadawanych obrażeń. Potem tura odpoczynku.
LVL. 9 - RZEŹ - Przez dwie tury atakujesz bez przerwy i zadajesz maksymalną liczbę obrażeń od broni. Następne dwie tury musisz odpocząć.


Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://aeonrp.forumpolish.com
Sponsored content




PisanieTemat: Re: Klasy   

Powrót do góry Go down
 
Klasy
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: AEON | Edycja 1 :: Fabularne-
Skocz do: