IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Klasy

Go down 
AutorWiadomość
Mistrz Gry
Admin
avatar

Liczba postów : 42
Join date : 12/04/2018

PisanieTemat: Klasy   Pią Kwi 13, 2018 9:01 pm

KLASY
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://aeonrp.forumpolish.com
Mistrz Gry
Admin
avatar

Liczba postów : 42
Join date : 12/04/2018

PisanieTemat: Re: Klasy   Pią Kwi 13, 2018 9:25 pm

HUNTER
+2obr, -2cel,

LVL. 1 - PRECYZJA - Przygotowujesz się przez turę do strzału, w następnej zyskujesz +2 do celności.
LVL. 3 - POLOWANIE - Stawiasz na ziemi pułapkę, jeżeli przeciwnik w nią wejdzie (30% szans) zadajesz mu 3pkt obrażeń, i zyskujesz +1 do celności na 2 tury.
LVL. 4 - PODWÓJNY STRZAŁ - W jednej turze możesz wypuścić dwie strzały. Rzucasz 2d6 na trafienie i 2d6 na obrażenia.
LVL. 6 - STRZAŁY - Potrafisz wytworzyć strzały. Na 3 strzały potrzebujesz - gałąź, ostry grot, 3 pióra.
LVL. 7 - STRZAŁ IDONY - Strzelasz 4 strzałami w jednej turze. Dwie trafiają pewnie, zadając 2d6 obrażeń, a na dwie kolejne rzucasz 2 razy 1d6-1 i 2d6 na obrażenia.
LVL. 9 - SALTO - Wykonujesz strzał z powietrza, który ma 100% celności i zadaje 2d6 obrażeń. Po użyciu wymagana jest tura odpoczynku.


TRAPPER
+2obr, -2cel,

LVL. 1 - PUPIL - Możesz oswoić dzikie zwierzę, z poziomem Z mniejszym niż twój o 2. Szansa na oswojenie 80%. Maksymalna ilość zwierząt oswojonych: 1.
LVL. 3 - POLOWANIE - Stawiasz na ziemi pułapkę, jeżeli przeciwnik w nią wejdzie (30% szans) zadajesz mu 3pkt obrażeń, i zyskujesz +1 do celności na 2 tury.
LVL. 4 - OSWOJENIE - Możesz oswoić dzikie zwierzę, z poziomem Z równym z twoim. Szansa na oswojenie 50%. Maksymalna ilość zwierząt oswojonych: 2.
LVL. 6 - STRZAŁY - Potrafisz wytworzyć strzały. Na 3 strzały potrzebujesz - gałąź, ostry grot, 3 pióra.
LVL. 7 - PRZEBIJAJĄCA STRZAŁA - Strzelasz strzałą, która przebija przeciwnika zadając mu 2d6 obrażeń. Wcześniej rzucasz kostką 1d6-1 na trafienie.
LVL. 9 - ZEW LASU - Możesz wysłać swoje zwierzęta (maksymalnie możesz posiadać ich 4). Każde zwierze zadaje 2d6 obrażeń i rzucasz kostką 1d6 na trafienie.


ARBALEST
+1obr, -1cel,

LVL. 1 - SOKOLE OKO- Po jednej turze przygotowania, twój następny strzał ma 100% celności, jednak zadaje obrażenia zmniejszone o 1 punkt.
LVL. 3 - NIEHONOROWY STRZAŁ - Kolejny strzał, który wystrzelisz zada 1k6 punktów obrażeń i ma (30%) szans na to by przeciwnik został unieruchomiony.
LVL. 4 - OSTRE GROTY - Twój kolejny atak zadaje 1k6 punktów obrażeń i ma prawo (50% szans wywołać efekt krwawienia) Efekt krwawienia zadaje 3 punkty obrażeń na turę przez 3 tury.
LVL. 6 - BEŁTY - Potrafisz wytworzyć bełty. Na 4 bełty potrzebujesz - dwie gałęzi.
LVL. 7 - PRZEBIJAJĄCY STRZAŁ - Strzelasz bełtem, który przebija przeciwnika zadając mu 2d6 obrażeń. Wcześniej rzucasz kostką 1d6-1 na trafienie.
LVL. 9 - OSTATECZNY STRZAŁ - Wykonujesz strzał z powietrza, który ma 100% celności i zadaje 2d6 obrażeń. Po użyciu wymagana jest tura odpoczynku.


VENANDI
+3obr, -3cel,

LVL. 1 - ZNAK JI - Oznaczasz swojego przeciwnika. Twoje ataki przeciw niemu zadają obrażenia o 1 punkt większe, ale masz -1 punkt celności na trafienie.
LVL. 3 - ZAPACH KRWI - Twój kolejny atak może wywołać krwawienie u przeciwników (40%) . W momencie gdy Ci się uda, przeciwnik otrzymuje 3 punkty obrażeń przez trzy tury.
LVL. 4 - ZNAK AO - Naznaczasz swojego przeciwnika. Twój kolejny atak zadaje dwukrotnie większe obrażenia, jednak po jego wykonaniu musisz odpocząć dwie tury.
LVL. 6 - TRUJĄCY STRZAŁ - Polewasz grot strzały trucizną, która przy trafieniu przeciwnika (50 szans na wejście) zadaje 6 punktów obrażeń przez 3 tury. I masz (20%) szans na przedłużenie)
LVL. 7 - SMAK KRWI - Jeżeli przeciwnik jest obarczony efektem krwawienia zadajesz mu 8 punktów obrażeń więcej jednak po uderzeniu, musisz odpocząć turę.
LVL. 9 - KRWAWE ŁOWY - Twój strzał, który trafi automatycznie nakłada efekt głębokiego krwawienia (5 punktów obrażeń co turę, do końca walki) jednak po użyciu tej umiejętności musisz odpocząć dwie tury.


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pon Lip 16, 2018 5:20 pm, w całości zmieniany 8 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://aeonrp.forumpolish.com
Mistrz Gry
Admin
avatar

Liczba postów : 42
Join date : 12/04/2018

PisanieTemat: Re: Klasy   Sob Kwi 14, 2018 4:40 pm

KNIGHT
+1obr, -1cel,

LVL. 1 - WYBIERZ ORĘŻ - Możesz trzymać dwie bronie jednoręczne lub jedną broń dwuręczną.
LVL. 3 - CIOS W GŁOWĘ - Masz 30% szans na zadanie podwójnych obrażeń. Następną turę musisz odpocząć.
LVL. 4 - GLADIATOR - W przypadku gdy posiadasz tarczę, możesz zaatakować dwukrotnie w
jednej turze. Raz normalnie, a drugi raz tarczą. Rzucasz 1d6 na trafienie i 1d6 na obrażenia.
LVL. 6 - GORĄCA KREW - W kolejnej turze zadajesz obrażenia zwiększone o 5. Po ataku masz -1 do uniku na jedną turę.
LVL. 7 - GŁĘBOKIE RANY - Twój kolejny atak zadaje głębokie rany. Po użyciu tej umiejętności masz 50% szans, że przeciwnik zacznie krwawić, zyskując tym samym -2 zadawanych obrażeń. Potem tura odpoczynku.
LVL. 9 - RZEŹ - Przez dwie tury atakujesz bez przerwy i zadajesz maksymalną liczbę obrażeń od broni. Następne dwie tury musisz odpocząć.


PALADIN
-2obr, +2cel,

LVL. 1 - WYBIERZ ORĘŻ - Możesz trzymać dwie bronie jednoręczne lub jedną broń dwuręczną.
LVL. 3 - OŚWIETLĘ CI DROGĘ! - Zyskujesz dostęp do drzewka magii światła.
LVL. 4 - ŚWIATŁOŚĆ CIĘ OBRONI! - Tworzysz przed każdym sojusznikiem tarczę, która pochłania 2 punkty obrażeń. Po tym, tarcza ulega zniszczeniu.
LVL. 6 - ZATRZYMAJ SIĘ! - Po jednej turze czekania, z twojej dłoni wylatuje snop światła, który oślepia jednego przeciwnika. Przeciwnik jest wtedy podatny na wszystkie obrażenia i przez turę nie może wykonać żadnego ataku ani uniku.
LVL. 7 - WYSŁUCHAJ MNIE PANI! - Modlisz się do Tezeris. Masz (30%) szansę, że wysłucha twojej prośby i da tobie oraz twoim sojusznikom +2 do zadawanych obrażeń przez dwie tury.
LVL. 9 - WESPRZYJ MNIE! - Po trzech turach oczekiwania przyzywasz świetlistego awatara, który przybiera postać Tezeris. Awatar sprawia, że wszystkie czary z magii światła od sojuszników zadają o 3 zwiększone obrażenia, a także każdy zyskuje +1 do celności na 3 tury.


DARK PALADIN
+2obr, -2cel,

LVL. 1 - WYBIERZ ORĘŻ - Możesz trzymać dwie bronie jednoręczne lub jedną broń dwuręczną.
LVL. 3 - MROK JEST ZE MNĄ - Zyskujesz dostęp do drzewka magii mroku.
LVL. 4 - PADNIJ NA KOLANA! -  Tworzysz mroczny bicz, który po uderzeniu w przeciwnika zadaje mu 1d6 obrażeń i ma (50%) szansę na ogłuszenie go na jedną turę.
LVL. 6 - ZATRZYMAJ SIĘ! - Po jednej turze czekania, z twojej dłoni wylatuje snop mroku, który oślepia jednego przeciwnika. Przeciwnik jest wtedy podatny na wszystkie obrażenia i przez turę nie może wykonać żadnego ataku ani uniku.
LVL. 7 - WYSŁUCHAJ MNIE PANI! - Modlisz się do Ytune. Masz (30%) szansę, że wysłucha twojej prośby i da twoim przeciwnikom -2 do zadawanych obrażeń przez dwie tury.
LVL. 9 - WESPRZYJ MNIE! - Po trzech turach oczekiwania przyzywasz mrocznego awatara, który przybiera postać Ytune. Awatar sprawia, że wszystkie czary z magii mroku od sojuszników zadają o 3 zwiększone obrażenia, a także każdy zyskuje +2 do obrażeń zwykłych na 3 tury.


FENCER
-3obr, +3cel,

LVL. 1 - ALLE! - Atakujesz wyskakując do przodu zadając 1k6 obrażeń, ale masz +1 do celności.
LVL. 3 - FINTA! - Masz 50% szans, że gdy używasz tej umiejętności zmylisz przeciwnika, przez co zyskasz 100% celności na kolejny atak.
LVL. 4 - RIPOSTA - Parujesz atak przeciwnika, i masz 60% szans na to, że zadasz mu 50% obrażeń, które on miał zadać tobie.
LVL. 6 - KIARI - Koncentrujesz się na walce przez jedną turę, przez co przez kolejną zadajesz obrażenia zwiększone o 5 punktów i do tego przeciwnicy przez dwie tury zadają Ci obrażenia zmniejszone o 2 punkty
LVL. 7 - SUKURS - Wspierasz swojego sojusznika w walce. Oboje zyskujecie wzrost obrażeń o 3 punkty na czas czterech tur.
LVL. 9 - BOSKI OSĄD - Wyzywasz przeciwnika na pojedynek. Oskarżyciel (ty) wykonuje ruch jako pierwszy. Walka trwa trzy tury, a ty zadajesz dwukrotnie większe obrażenia, chociaż tracisz punkt do celności i do uników. Nikt inny nie może zaatakować ani Ciebie, ani osoby Oskarżonej (przeciwnika).


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Nie Lip 08, 2018 11:47 am, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://aeonrp.forumpolish.com
Mistrz Gry
Admin
avatar

Liczba postów : 42
Join date : 12/04/2018

PisanieTemat: Re: Klasy   Sob Kwi 21, 2018 11:59 pm

BERSERKER
-1obr, +15HP

LVL. 1 - RYK - Możesz ryknąć na przeciwnika zyskując przeciwko niemu +2 do zadawanych obrażeń na jedną turę.
LVL. 3 - CIOS W GŁOWĘ - Masz 30% szans na zadanie podwójnych obrażeń. Następną turę musisz odpocząć.
LVL. 4 - KREW MOICH WROGÓW - Za każdym razem kiedy utracisz 10pkt życia zyskujesz 2pkt obrażeń przeciwko wrogom.
LVL. 6 - ZNAK BERSERKERA  - Kiedy czekasz przez 2 tury otrzymuje +25 punktów życia na czas walki.
LVL. 7 - NIE PRZEJDZIESZ - Twój kolejny atak zadaje głębokie rany. Po użyciu tej umiejętności masz 50% szans, że przeciwnik zacznie krwawić, zyskując tym samym -2 zadawanych obrażeń. Potem tura odpoczynku.
LVL. 9 - RZEŹ - Przez dwie tury atakujesz bez przerwy i zadajesz maksymalną liczbę obrażeń od broni. Następne dwie tury musisz odpocząć.


GUARDIAN
-1cel, +15hp

LVL. 1 - TARCZA - Trzymając tarczę podczas walki otrzymujesz -1 do otrzymywanych obrażeń.
LVL. 3 - STAŃ ZA MNĄ! - Chronisz przeciwnika przyjmując na siebie obrażenia które miał otrzymać.
LVL. 4 - POWŁOKA ANTYMAGICZNA - Twoja tarcza może zablokować (50%) jedno zaklęcie, następnie tura odpoczynku.
LVL. 6 - OBRONIĘ CIĘ! - Skaczesz przed sojusznika i przyjmujesz na siebie obrażenia, które następnie (50% szans) oddajesz w przeciwnika. Tura odpoczynku.
LVL. 7 - MUR - Stawiasz swoją tarczę przed sojusznikiem blokując 3 kolejne ataki na danego sojusznika. Dwie tury odpoczynku.
LVL. 9 - POTĘGA TARCZY - Uderzasz tarczą w ziemię, wywołując tym samym falę uderzeniową, która przewraca od 2 do 5 przeciwników (losowo) zadając im 1d6 obrażeń i ogłuszając na jedną turę.


SPEARMAN
-1cel, +15HP

LVL. 1 - CIOS WŁÓCZNIĄ - Twoje ataki włócznią zadają 1d6 + 3 obrażeń.
LVL. 3 - ZACHOWAJ ODSTĘP - W momencie walki z przeciwnikiem trzymasz go na odległość 2 metrów. W momencie gdy wyrzuci 4LW (4 lub więcej) udaje mu się dopiero zaatakować.
LVL. 4 - OGŁUSZAJĄCY CIOS - Możesz ogłuszyć przeciwnika (50%) na jedną turę.
LVL. 6 - OBRONIĘ CIĘ! - Skaczesz przed sojusznika i przyjmujesz na siebie obrażenia, które następnie (50% szans) oddajesz w przeciwnika. Tura odpoczynku.
LVL. 7 - W OBRONIE HONORU! - Na czas dwóch tur dodajesz swoim sojusznikom +2obr.
LVL. 9 - PRZEBIĆ SERCE - Gdy przeciwnik a mniej niż 15% HP, masz 30% szans na trafienie włócznią w serce i automatyczną egzekucję. W przypadku udania, możesz ponownie jednak otrzymujesz obrażenia zwiększone dwukrotnie.


MONK
-1cel, +15HP

LVL. 1 - MAGIA JEST WŚRÓD NAS - Otrzymujesz dostęp do wybranego drzewka magii podstawowej.
LVL. 3 - MEDYTACJA - Jeżeli przed walką będziesz medytować na jej czas możesz otrzymać losowy buff (+20HP, +2obr, +2cel)
LVL. 4 - OGŁUSZAJĄCY CIOS - Używasz mocy swojej duszy by ogłuszyć przeciwnika na jedną turę.
LVL. 6 - OCZY ZWIERCIADŁEM DUSZY - Patrząc w oczy przeciwnika możesz ocenić jego słabości, a tym samym zwiększyć obrażenia drużyny o 2 na dwie tury. Dwie tury odpoczynku.
LVL. 7 - PEŁNIA SKUPIENIA - Na czas dwóch tur dodajesz swoim sojusznikom +3 do celności. Dwie tury odpoczynku.
LVL. 9 - AWATAR DUSZY - Tworzysz awatara swojej duszy, który przez 5 tur pozostaje na twoje rozkazy. Dusza może wykonywać ataki w tej samej turze co ty, jednak muszą być to ataki te same. Trzy tury odpoczynku.

Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://aeonrp.forumpolish.com
Mistrz Gry
Admin
avatar

Liczba postów : 42
Join date : 12/04/2018

PisanieTemat: Re: Klasy   Pon Lip 09, 2018 4:27 pm

MAGE
+1obr, -1cel

LVL. 1 - MAGIA ŻYWIOŁU - Za darmo otrzymujesz jedną wybraną dziedzinę magii podstawowej (ogień, woda, ziemia lub powietrze).
LVL. 3 - MAGIA JEST W NAS - Za darmo otrzymujesz jedną wybraną dziedzinę magii podstawowej (ogień, woda, ziemia, powietrze, światło, mrok, lód, burzy).
LVL. 4 - STUDNIA MANY - Podczas rozgrywki możesz medytować odnawiając tym samym 30 punktów many.
LVL. 6 - POKŁADY MOCY  - Po turze oczekiwania możesz wzmocnić siłę swoich zaklęć o 4 punkty na czas 2 tur. Potem tura odpoczynku.
LVL. 7 - POCHŁANIACZ MANY - Masz 70% na to, że pochłoniesz od 15 do 40 punktów many przeciwnika. Nadmiar many, której nie możesz przechować zostaje przekształcony na obrażenia, które zadajesz przeciwnikowi.
LVL. 9 - ZACZNIJMY ZABAWĘ - Wyciągasz z swojej księgi esencję magii. Rzucasz tym samym 5 losowych zaklęć kosztujących 7 lub więcej na LOSOWE cele. Potem trzy tury odpoczynku.


ARCANIST
-2obr, +2cel

LVL. 1 - CZYSTA MAGIA - Strzelasz pociskiem czystej magii, który za 3 punkty many zadaje 6 punktów obrażeń.
LVL. 3 - KSIĘGA ZAKLĘĆ - Poprzez odprawienie rytuału (spalenie ciała żywcem), możesz utworzyć własne zaklęcie.
LVL. 4 - STUDNIA MANY - Podczas rozgrywki możesz medytować odnawiając tym samym 30 punktów many.
LVL. 6 - KLATKA MANY - Za 7pkt many możesz uwięzić przeciwnika na jedną turę w klatce many, tym samym uniemożliwiając mu atakowanie. Tura odpoczynku.
LVL. 7 - OGNIKI - Tworzysz 3 ogniki many, które dają tobie lub sojusznikowi 10 punktów many (Na siebie maksymalnie jeden ognik). Koszt użycia zaklęcia to 15 punktów many, zaś potem dwie tury odpoczynku.
LVL. 9 - MOC W CZYSTEJ POSTACI - Na czas 4 tur stajesz się istotą pełną mocy. Twoje zaklęcia zawsze trafiają i zadają o 6 punktów obrażeń więcej, jednak po upływie czterech tur, tracisz przytomność na 8 tur.


WARLOCK
+2obr, -2cel

LVL. 1 - KRWISTA ZABAWA - Otrzymujesz jedno drzewko magii (ogień, woda, ziemia lub powietrze). Twoje zaklęcia kosztują krew zamiast many.
LVL. 3 - MROK MNIE PRZEPEŁNIA - Dostajesz dostęp do drzewka magii mroku.
LVL. 4 - MAGIA KRWI - Możesz poświęcić 5HP na to, by twoje kolejne zaklęcie zadało obrażenia zwiększone o 1k6.
LVL. 6 - OFIARA - Za 15HP możesz rzucić dowolny czar ze swojej książki, które wykracza po za twój poziom I. Potem dwie tury odpoczynku.
LVL. 7 - PRAGNĘ KRWI - Zadajesz przeciwnikowi 3d6 obrażeń i leczysz się o tą samą wartość. Potem tura odpoczynku.
LVL. 9 - PRZYBĄDŹ NA MOJE WEZWANIE - Tworzysz kopię danej postaci, która wykonuje wszystkie twoje rozkazy. Co turę tracisz 5HP, a sam klon ma 40HP. Posiada statystyki identyczne do pierwotnego okazu.


ILLUSIONIST
+2obr, -2cel

LVL. 1 - MAGIA TO MÓJ KONIK - Otrzymujesz jedno drzewko magii (ogień, woda, ziemia lub powietrze).
LVL. 3 - TO NIE JA! - Tworzysz swojego klona, który nie zadaje obrażeń. Ty sam stajesz się niewidoczny, a w kolejnej turze pojawiasz się na miejscu swojego klona.
LVL. 4 - WIĘCEJ MOCY - Zyskujesz dostęp do nowego drzewka magii.
LVL. 6 - ZABAWMY SIĘ - Na dwie tury przyjmujesz wygląd innej postaci. W tej postaci nie możesz atakować. Tura odpoczynku.
LVL. 7 - LUSTRZANE KOPIE - Tworzysz trzy lustrzane kopie samego siebie, z którego każda zadaje 1d6 obrażeń i może (30%) ogłuszyć przeciwnika na jedną turę. Dwie tury odpoczynku.
LVL. 9 - ILUZJA - Tworzysz potężną iluzję, wprowadzając tym samym przeciwników w ogłuszenie na 2 tury. Zyskują one podwójne obrażenia, jednak po ich otrzymaniu otrząsają się z iluzji. Trzy tury odpoczynku.

Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://aeonrp.forumpolish.com
Mistrz Gry
Admin
avatar

Liczba postów : 42
Join date : 12/04/2018

PisanieTemat: Re: Klasy   Pon Lip 09, 2018 10:17 pm

LORD OF THE SOUL
-1obr, +1cel

LVL. 1 - SŁYSZĘ SZEPTY UMARŁYCH - Możesz przywołać jedną duszę. 1S,1Z, 5HP, która trwa przez trzy tury i zadaje 3 punkty obrażeń.
LVL. 3 - POGRZEBIĘ CIĘ ŻYWCEM - Nakładasz na przeciwnika znak, jeżeli w ciągu 5 tur zginie od twojego ciosu, zostanie on twoim podwładnym i będzie możliwy do wezwania poprzez umiejętność: WEZWANIE.
LVL. 4 - BĘDZIESZ MI SŁUŻYĆ - Przyzywasz trzy dusze, które  trwają przez 3 tury zadają 27 pkt obrażeń (3pkt każda na turę.)
LVL. 6 - WSTAŃ MÓJ SŁUGO  - Wzywasz dwóch szkieletów, którzy przez 5 tury atakują przeciwnika i zadają mu 5 punktów obrażeń co turę. Potem tura odpoczynku.
LVL. 7 - POKŁOŃ SIĘ SWOJEMU WŁADCY - Nakładasz na przeciwnika klątwę którą przygotowujesz 3 tury. Klątwa unieruchamia go na 2 tury, ale nie może zostać przerwana. Potem dwie tury odpoczynku.
LVL. 9 - WEZWANIE - Przyzywasz jedną wybraną przez siebie duszę. Utrzymuje się ona przez 10 tur i zadaje obrażenia równe swojej pierwotnej wersji.


REVEREND
-2obr, +2cel

LVL. 1 - ŚWIATŁOŚĆ MNIE OBRONI! - Dostajesz dostęp do drzewka magii światła.
LVL. 3 - JESTEM CZARODZIEJEM! - Dostajesz dostęp do dowolnego drzewka magii.
LVL. 4 - ULECZĘ CIĘ! - Leczysz sojusznika/siebie o 15HP/10HP. Potem tura odpoczynku.
LVL. 6 - KONTROLA UMYSŁU! - Po turze oczekiwania, możesz kontrolować przeciwnika i tym samym wybrać mu atak. Potem tura odpoczynku.
LVL. 7 - UCISZ SIĘ! - Po jednej turze oczekiwania uciszasz do dwóch przeciwników. Uciszeni nie mogą wykonać żadnego działania i stają się bezbronni na ataki. dwie tury odpoczynku.
LVL. 9 - STUDNIA ŻYCIA. - Po dwóch turach oczekiwania możesz uleczyć wszystkich swoich sojuszników o 30HP. Potem dwie tury odpoczynku.


ASSASSIN
+2obr, -2cel

LVL. 1 - TANIEC OSTRZY - Możesz trzymać dwie bronie jednoręczne, będące nie dłuższe niż 40 centymetrów. (Zaliczamy do tego noże, toporki, etc.)
LVL. 3 - SZYBKI CIOS - Zadajesz przeciwnikowi 5 punktów obrażeń. W przypadku gdy ma mniej niż 75% HP, zadajesz 8 punktów obrażeń.
LVL. 4 - CIOS W PLECY - Gdy atakujesz przeciwnika od tyłu zadajesz mu 9 punktów obrażeń. Potem tura odpoczynku.
LVL. 6 - UKRYCIE - Kamuflujesz się na 3 tury. W trakcie kamuflażu jesteś niemożliwy do obrania za cel, a w przypadku ataku zyskujesz +3 punkty obrażeń, ale tracisz ukrycie. Potem tura odpoczynku.
LVL. 7 - BÓJ SIĘ MNIE - Po turze przygotowania stajesz się niewidzialny. Po wyjściu z niewidzialności zadajesz 12 punktów obrażeń. Potem dwie tury odpoczynku.
LVL. 9 - EGZEKUCJA - Jeżeli przeciwnik ma mniej niż 20% HP, możesz dokonać egzekucji. Wykonanie egzekucji jest możliwe po użyciu BÓJ SIĘ MNIE.


THIEF
+1obr, -1cel

LVL. 1 - KLEPTOMANCJA - Masz 30% szans, że uda Ci się ukraść jakiś przedmiot innego gracza lub NPCta.
LVL. 3 - RAZ MNIE WIDZISZ... - Gdy miejsce jest zaciemnione możesz użyć tej umiejętności by stać sie niewidocznym na dwie tury. Po wyjściu zadajesz 2d6 obrażeń.
LVL. 4 - SZACH - Skaczesz na przeciwnika zadając mu 10 punktów obrażeń. Potem tura odpoczynku.
LVL. 6 - KAMIENNA TWARZ - Wchodzisz w niewidzialność, a po jej opuszczeniu zyskujesz -5 do otrzymanych obrażeń. Potem tura odpoczynku.
LVL. 7 - BOGATY ZAWSZE MA TRUDNIEJ - Po turze oczekiwania, masz 60% szans na ogłuszenie gracza, a także zabranie jednego jego przedmiotu. Potem dwie tury odpoczynku.
LVL. 9 - MAT - Gdy użyjesz wcześniej umiejętności SZACH, twój kolejny atak zada przeciwnikowi 40 punktów obrażeń, jednak ty otrzymasz ogłuszenie na dwie tury.

Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://aeonrp.forumpolish.com
Sponsored content




PisanieTemat: Re: Klasy   

Powrót do góry Go down
 
Klasy
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: AEON | Edycja 2 :: Fabularne-
Skocz do: